Os sites especializados destacam que a escritora Margaret Weis (uma escritora best-seller de fantasia medieval; famosa lá fora por causa de seus livretos) participou da produção do livro. Não sei precisar o grau de contribuição dela à escrita da obra (cujo a função de escritor principal foi assumida por Jamie Chambers nos créditos), mas posso afirmar que o resultado é competente. O livro é colorido e embora tenha um tom de escrita meio “manual”, não confunde, é fácil de aprender o sistema, e a parte importante, de como é a vida de um caçador de monstros, é bem valorizada. A tônica, para o jogador médio, é bem conhecida: no nosso mundo existem monstros. E eles são maus. Então alguém tem que parar eles. É um mundo bem clichê, na verdade. Mas a maneira que o assunto é tratado no jogo e na série é que é bacana. É de uma maneira aparentemente sutil. Aparentemente.
Na verdade, cada monstro (que são BEM fortes) tem uma razão de existir, e o meio de lidar com ele, e se ele deve ser destruído ou não é uma história à parte. Não recomendo para mestres inexperientes. A chance de cair num simples ‘hack-and-slash’ com calibres 12 é grande. Mas nas mãos de um mestre habilidoso… Pode surgir uma coisa realmente cinematográfica. Além disso, existem certos artifícios que o sistemas criou para aumentar o ritmo do jogo sem que o mestre fique se preocupando o tempo todo se os personagens serão exterminados numa paulada ou não.
Antes que eu esqueça: não existe guia de episódios. Para evitar ‘spoilers’ creio eu. No RPG da Buffy, o guia ajudava a ver a evolução dos personagens principais. Esse foi um ponto fraco do livro, na minha humilde opinião.
No mais, este é um sistema que pode ser liberado para todas as idades. Como o seriado.
- O sistema
O sistema Cortex segue alguns lugares comuns dos sistemas de RPG. Quando você compra atributos, você compra dados (d2,d4,d6,d8,d12). Com as perícias, também. Então, para fazer alguma coisa, você rola os dados das perícias combinados com o dos atributos e tenta atingir as dificuldades mínimas. Lutas e coisas do tipo são testes resistidos. Vantagens dão dados para testes específicos (e permitem que você compre habilidades especiais, como as premonições de Sam) e desvantagens rolam dados contra o valor que você obteve em situações específicas (gerando números negativos). As ações que podem ser tomadas num turno seguem um modelo fechado inspirado no d20 com algumas alterações; como não há níveis, o número de ações pode ser aumentado via redutores, existindo ações simples, complexas, etc. É simples, sem segredos.
Uma coisa interessante introduzida no sistema é os ‘plot points’. Mediante um sistema de premiação (quando o jogador tem uma boa ideia, completa um desafio, um objetivo pessoal, um objetivo do grupo), obtêm-se este pontos que podem ser gastos para darem aquele gostinho de ‘melhor-que-um-humano-normal’. Por exemplo, seu personagem zerou os pontos de vida? Sem problemas. Plot point para não morrer. Precisa de um dado melhor? Plot point. Aumentar o valor da rolagem? Plot point.Cadê aquela pedra mágica? Plot point.Você conhece alguém que sabe o ritual? Plot point. Droga, acabaram as balas! Plot point. É isso aí, você pegou o espírito…
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